Одомашнивание лошади

Дикие лошади

Человеку удалось одомашнить большинство представителей семейства лошадиных. Наибольшее число домашних животных принадлежит виду домашняя лошадь – диких представителей этого вида в природе не осталось. Существуют вторично одичавшие кони – мустанги, распространенные в Северной Америке, Средней Азии. Еще в начале 20-го века было несколько особей тарпанов – ближайших родственников (а по ряду эволюционных теорий и участников формирования вида) современных лошадей. Последний представитель вида умер в зоопарке, а еще в 15-17 веках огромные стада этих диких животных можно было встретить по всей Евразии.

Наиболее близкое систематическое положение имеют лошади Пржевальского. Внешне они очень похожи на монгольских коней и других среднеазиатских животных. Это невысокие кони с большой головой, пышной гривой и хвостом. Тело покрыто густой шерстью, основные масти – дикие (саврасая). Сейчас лошадей Пржевальского можно встретить в Монголии, заповедниках России, Украины, Польши.

Наиболее распространенным диким видом лошадиных является бурчеллова зебра, населяющая саванны центральной и южной Африки. От лошадей их отличает меньший рост, отвисший живот, массивная шея, грива в виде щетки, а тело покрыто полосками. Известно небольшое число случаев одомашнивания зебры – они очень плохо приручаются, непослушны и легко могут напасть на человека.

Кроме лошадей в хозяйственной деятельности используется осел. Это относительно небольшое (до 120 см в холке) животное, приспособившееся к горному образу жизни. За счет выносливости и неприхотливости в кормлении осел получил широкое распространение среди горских народов. Активно используется гибрид кобылы и осла – мул, который по размерам гораздо ближе к лошади, а выносливость сохранил по отцовской линии. Близки по внешнему виду к ослу кулан и кианг, населяющие горные и степные районы центральной Азии. Среди большинства представителей семейства лошадиных возможно формирование межвидовых гибридов.

История[править | править код]

Официальный выпуск Java Edition
Jeb намекнул на добавление лошади после достижения 10 000 000 продаж игры. Спустя некоторое время, Jeb упомянул, что в разработке лошади участвовал автор модификации Mo’Creatures.
1.6.1 13w16a Лошади и ослы были добавлены в игру.
13w18a Удалены сёдла для лошадей. Теперь лошади используют обычные сёдла.
13w19a Доступны чересседельные сундуки.
13w21a Добавлен новый интерфейс для лошадей, для контроля седла/брони/инвентаря.
13w22a Лошади больше не щипят траву на любых поверхностях и под водой.
У лошадей появились звуки.
1.6.2 Лошадь запоминает того, кто её приручил.
1.7.2 13w36a Лошади-скелеты и лошади-зомби теперь доступны без сторонних программ благодаря новой команде .
1.8 14w02a Взросление жеребят можно ускорить с помощью пшеницы.
14w26c Лошадей больше нельзя кормить хлебом для приручения, лечения или взросления.
Ускорение взросления пшеницей было замедлено.
1.9 15w38a Добавлена скелет-ловушка, которая спаунится при попадании молнии в обычную лошадь.
15w44b В сборках 15w43a–44b Несколько раз изменён дроп. В конечном итоге лошади-нежить теперь всегда дропают один предмет (кость или плоть), не зависимый от дропа.
15w47b Добавлен звук поедания еды, данной игроком.
16w06a Улучшена ездовая механика.
1.9-pre3 Изменена ширина (теперь 1.3964844 блоков вместо 1.4).
1.10 16w20a Добавлены яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.10-pre2 Убраны яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.11 16w32a Каждый вид лошади теперь имеет свой ID: , , , и .
Возвращены яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.13 17w45a Модели лошади, зомби-лошади, скелета-лошади, осла и мула изменены, чтобы стать похожими на модели других мобов.
17w46a Модели лошадей немного изменены.
18w03a Модели лошадей были вновь изменены.
18w19a Теперь лошади-скелеты идут ко дну водоёмов, но не задыхаются.
18w22a С хвоста лошади кремового окраса убрана случайная белая точка.
1.13-pre2 Модели лошади-скелета и лошади-зомби обновлены для исправления Z-конфликта (ошибки, при которой происходит непреднамеренное и некрасивое наложение текстур).
Лошадь-зомби теперь тонет в воде.
1.15.2 1.15.2 Pre-release 1 Текстура слота брони в инвентаре лошади была изменена, чтобы отразить текущие текстуры брони лошади.
1.16 20w09a Лошадь-скелета и лошадь-зомби теперь можно привязать на поводок.
0.15.0 build 1 Добавлены лошади, мулы, ослы, лошади-скелеты и лошади-зомби.
1.1 build 1 ID зомби-лошади изменён с на .
ID скелета-лошади изменён с на .
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.2.6 build 1 Модели лошадей изменены.
1.2.9 Лошади больше не открывают рот при получении урона или сбрасывания игрока.
1.5 beta 1.5.0.0 На лошади-скелете теперь можно ехать под водой.
Лошадь-скелет и лошадь-зомби теперь тонут в воде и ходят на дне.
1.8 beta 1.8.0.8 Жеребята лошади-скелета и лошади-зомби теперь имеют шанс быть заспауненными с помощью яйца призывания.
Legacy Console Edition
Лошади, ослы и мулы добавлены в игру.
Добавлен быстрый доступ к инвентарю лошади.
Взросление жеребят можно ускорить с помощью пшеницы.
Добавлены звуки лошадей.
Добавлены скелеты-лошади.
Лошадь-зомби и лошадь-скелет теперь могут быть приручены, а также теперь на них можно надеть поводок.
Добавлена новая модель лошадей.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены лошади.

Объездка лошади

Для того, чтобы взобраться на лошадь, достаточно подойти к ней и кликнуть правой кнопкой. Однако, после этого она начнет брыкаться до тех пор, пока вы не окажетесь на земле. Для успешной объездки вам необходимо продолжать залезать на лошадь, пока в итоге она не престанет пытаться вас сбросить. Обычно этот процесс требует всего нескольких попыток, но если вы вдруг столкнулись с трудностями, можете попробовать покормить лошадь подходящей едой вроде сахара, яблок или хлеба. Еда увеличивает шанс успеха при приручении, восстанавливает здоровье и, кроме того, ускоряет рост, если это жеребенок.

Еда Восстановление здоровья Ускорение роста Увеличение шанса приручения
Сахар 1 30 секунд 3%
Пшеница 2 1 минута 3%
Красное яблоко 3 1 минута 3%
Золотая морковь 4 1 минута 5%
Хлеб 7 3 минуты 3%
Золотое яблоко 10 4 минуты 10%
Сноп сена 20 3 минуты

Предки домашней лошади[править | править код]

Основная статья: Лошадь

Судя по доисторическим наскальным рисункам из пещеры Ласко, внешне предок лошади напоминал лошадь Пржевальского и был такой же рыжей масти, с большой головой, толстой шеей, жёсткой стоячей гривой и короткими ногами. Ископаемые остатки вымерших лошадей свидетельствуют о наличии четырёх подвидов этого животного в период одомашнивания. В каменном веке люди охотились на лошадей ради их мяса, и многие подвиды лошади ледникового периода были полностью истреблены или вымерли из-за климатических изменений. В Америке, например, лошадь к концу ледникового периода исчезла полностью.

По данным генетиков, домашняя лошадь (Equus ferus caballus) происходит от диких лошадей Старого Света. Генотип лошади Пржевальского состоит из 66 хромосом, а домашней лошади — из 64 хромосом, их митохондриальные ДНК также сильно различаются. Это означает, что предок домашней лошади, которым считают тарпана, отличался от лошади Пржевальского и в природе к XX веку полностью вымер.

По современным исследованиям на 2018 год, выяснилось, что лошадь Пржевальского не является предком домашних лошадей. Это — одичавшая в древности уже прирученная лошадь. При исследовании были проанализированы ископаемые остатки 20 ископаемых лошадей из ботайской культуры, найденные в местонахождении Красный Яр (Казахстан). Так же исследовали ещё 22 образца древних лошадей — три образца из Якутии и Таймыра, семь лошадей Пржевальского, 7 геномов бронзового века (4100 — 3000 лет назад), 18 геномов железного века (2800—2200 лет назад) и 7 геномов лошадей Римской империи (между 2000—100 лет назад) и 22 современные лошади (18 пород).

При анализе результатов выяснилось:

  1. Геномы одомашненных лошадей образуют два независимых кластера. Первый — это лошади Ботай и Борли (более поздняя группа ботайских лошадей). Второй кластер — лошади, одомашенные в более поздний период и уже напрямую связанные с современными лошадьми. Лошади Пржевальского генетически близки к энеолитическим лошадям ботайской культуры (Ботай и особенно Борли).
  2. В построенном филогенетическом древе, стало очевидно что одомашенные лошади начиная с бронзового века и до современных пород — не потомки лошадей ботайской культуры и Борли.

Общий вывод — в истории человечества известны два независимых периода приручения и планомерного одомашнивания лошадей. Это ботайская культура, одомашнившая в медном веке ботайских лошадей, которые по каким-то причинам вымерли и от них, в плане генетики, сохранились одичавшие лошади Пржевальского. Второй период одомашнивания лошадей произошёл в бронзовом веке, приток генетического материала от ботайских лошадей почти не фиксируется. Генетики и историки сделали выводы, что ботайские лошади использовались в ботайской культуре только как хозяйственные (на молоко, мясо, кожу), но не применялись для военных действий и походов, кроме перемещений грузов в санях и т. п.. За последние 4000 лет нет ни одной лошади которая была бы прямым потомком ботайской лошади. Это говорит о втором диком предке современных домашних лошадей — при этом место одомашнивания пока определить не удалось, в силу неполноты ископаемого материала.

Предположительные районы доместикации лошадей, которые стали предками современных лошадей — степи между Чёрным и Каспийским морями, Анатолия, особенно Восточная Анатолия, Иберия, Западный Иран, Левант или современная территория Венгрии. Данные генетики говорят о том, что уже между 3 — 2 тысячами лет до нашей эры, домашние лошади распространились по европейским степям. Некоторые исследователи связывают такой резкий скачок в миграции лошадей с миграцией ямной культуры.

Из выживших типов лошади, кроме тарпана, выделяют следующие.

  • «Лесная лошадь» (Equus ferus silvaticus), называемая также североевропейской, крупная, ширококостная и медлительная.
  • «Тяжеловоз», маленькая, коренастая, с длинной гривой, адаптированная к холодному и сырому климату, напоминающая шотландских пони.
  • «Восточный» тип (Equus agilis), высокое, стройное, изящное животное, привычное к сухому и жаркому климату, считается предком арабских скакунов и ахалтекинцев.

Из всех подвидов дикой лошади до исторических времён дожили только тарпан (Equus ferus ferus), вымерший в конце XIX века, и лошадь Пржевальского (Equus ferus przewalski), популяцию которой поддерживают искусственно. Возможно, они остались в дикой природе благодаря плохой способности к приручению, в то время как остальные подвиды оказались под контролем человека.

Как наладить контакт с животным?

Граница между лояльностью и страхом перед человеком у лошади первое время практически размыта. Невзирая на то, что парнокопытное обладает неимоверными физическими данными, им свойственна тонкая душевная организация. Следовательно, человек должен проявить всё своё понимание ситуации и чуткость. Требуется быть максимально дружелюбным, особенно в первые дни знакомства с животным. Агрессия и метод кнута в данном случае совершенно исключены.

Вот несколько рекомендаций, способствующих налаживанию контакта с лошадью:

  • Доказано, что лошадь прекрасно распознаёт человеческие эмоции. Следовательно, избегайте проявление страха, раздражительности и нерешительности.
  • По возможности уделяйте животному большую часть своего времени. Кормёжка и причёсывание способствуют возникновению доверительного отношения со стороны животного.
  • Сразу проявляйте свои лидерские качества. Но подавление в лошади проявления воли должно проходить крайне деликатно.
  • Поглаживание в области гривы и мордочки также способны вызвать у лошади положительные эмоции. Покажите, что вы любите и заботитесь о ней.
  • Посторонние запахи в виде алкоголя и сигарет отпугивают животное и даже могут вызвать раздражение и настороженность.

Дополнительные части

Выше мы описали детали, которые обязательны при седловке. Однако используются и дополнительные части, которые позволяют сделать процесс езды более безопасным и комфортным.

Подперсье и нагрудники

Так называются ремни, не позволяющие седлу в ходе езды соскальзывать и смещаться. Подперсье нужно одевать на шею и одним краем прикреплять к подпруге, двумя другими — к кольцам на седле. Нагрудник опоясывает грудь лошади и прикрепляется к подпруге.

Подхвостник

Подхвостником называют ремень, закрепляющий седло под хвостом. Его функция — недопущение смещения седла вперёд. Подхвостник прикрепляется к седлу сзади, протягивается под хвостом.

Защита лошади

Для предотвращения травмирования животного разработаны специальные приспособления. В основном они призваны защитить ноги коня. К таким приспособлениями относятся специальные бинты, ногавки, колокола и др. Средства защиты должны прикреплять опытные коневоды.

Вам также будет интересно узнать, можно ли детям заниматься конным спортом.

Так, бинты позволяют предупредить растяжение сухожилий, однако только при грамотной намотке. Ногавки и бинты нужно одевать до седловки.

Разведение

Кобыла донских кровей может родить одного, а в редких случаях – двух жеребят за один раз. Период беременности длительный и составляет чуть меньше 12 месяцев. Уже со второй половины беременности лошадь нуждается в сокращении физических нагрузок и увеличении объема питания. Кобылу нужно кормить сбалансированным рационом и давать ей съедать столько, сколько она сама посчитает нужным – сытое животное само должно отойти от пищи.

В настоящее время перед конезаводами стоит задача по сохранению видов донской породы лошадей. Из-за сложностей финансирования многие заводы обанкротились и только небольшие племенные хозяйства и частные лица пытаются сохранить это достояние России. Даже во Франции появилось небольшое общество любителей лошадей донской породы. Хочется верить, что мы не утратим и сохраним многовековую породу дончаков.

О том, как выглядит донская порода лошадей, смотрите далее.

Механика[править | править код]

Разные виды домашних животных требуют разную пищу для создания потомства:

Животное Предмет
Овцы Пшеница
Коровы
Грибные коровы
Свиньи Морковь, Картофель и Свёкла
Лошади и ослы Золотое яблоко, Золотая морковь
Курицы Любые семена
Волки Любой вид мяса, включая гнилую плоть,только при полном здоровье.
Кошки и оцелоты Сырая рыба
Кролики Морковь, Одуванчик
Лама Сноп сена
Черепахи Морская трава
Лиса Сладкие ягоды
Панда Бамбук
Пчела Цветы
Хоглин Багровый грибок
Страйдер Искажённый грибок

Животные в пределах 16 блоков будут следовать за вами, если у персонажа в руках соответствующий предмет (кроме лис), если животное не приручаемое, если животное прирученное — то собаки будут наклонять голову, пытаясь привести вас в умиление, а кошки и лошади проигнорируют.

Если покормить животное едой, нажав ПКМ, оно, излучая сердечки, перейдет в «режим любви» и будет искать других животных того же вида в таком состоянии. Когда животные в «режиме любви» встречаются, они будут «целоваться» на протяжении примерно 2,5 секунд, после чего появится маленькое животное того же вида, а режим любви родителей прекратится. Также при размножении выпадает небольшое количество опыта.

Животных можно снова размножать через 5 минут, хотя они, как и детёныш, могут следовать за игроком, держащим правильную еду. На то, чтобы животные выросли, уходит 20 минут, в течение которых они будут следовать за любыми взрослыми животными того же вида поблизости (чаще всего за родителями, так как они изначально близко).

Детёныш спаунится либо между родителями, либо на том же блоке, на котором находится то из животных, которое перешло в «режим любви» раньше.

Лисыправить | править код

Лис, в отличие от других животных, сложнее размножить, так как даже с ягодами в руках они все равно будут убегать. Но если у игрока это получилось, то родители скорее всего убегут, а детеныш лисицы будет игроку «доверять» и не станет убегать, но и преследовать как прирученный волк не будет.

Кошкиправить | править код

При разведении кошек у котенка будет окрас второго покормленного родителя, из чего выходит что новые виды получить таким образом нельзя.

Овцыправить | править код

Если две покормленные овцы разных цветов, то ребёнок унаследует комбинацию цветов родителей. Пример: совместив белую и красную овцу, на свет родится розовая овца. Если комбинация цветов невозможна, например коричневый и серый, то детеныш унаследует любой из двух цветов родителей. Если же цвета у родителей одинаковые, то ребенок будет цвета родителей.

Деревенские жителиправить | править код

Основная статья:

Деревенские жители размножаются самостоятельно, если популяция в деревне меньше, чем максимум, определяемый количеством домов (или, по крайней мере, кроватей и рабочих мест, обладающих определёнными свойствами (до релиза 1.14 функцию кроватей здесь выполняли двери). Для размножения жителей в деревне должен быть фермер, собирающий урожай. Если его нет, то вам нужно давать жителям еду, выбрасывая её им под ноги. Маленькие деревенские жители, в отличие от большинства мобов, имеют головы, пропорциональные размеру тела.

Выбираем лошадь

Игра изобилует разнообразием мастей и цветов доступных лошадей — 35 разновидностей.

Перед непосредственным приручением, нужно определиться какая порода животного вам подходит. Лучшие прыгуны – это белые лошади, а самые быстрые скакуны – светло-каштановые. Также есть разделение по видам:

  • Обычные – обитают в равнинных биомах, там и следует бегать в поисках табуна. На вид одинаковые, отличаются друг от друга цветом;
  • Лошадь-ловушка – выглядит как обыкновенная, однако если вы попытаетесь к ней приблизиться менее чем на 10 блоков, в нее ударит молния. В этот момент она превращается в Скелета-Всадника, и сразу же начинают вас атаковать в компании еще трех появившихся наездников. Приручить ее можно, лишь убив агрессивного всадника. Доступна, начиная с версии 1.9.

Лошадь-скелет (слева) и Лошадь-зомби (справа) – это специальные мобы, которые появляется только на Хэллоуин, недоступны в обычной игре.

Приручить лошадь-скелет в Майнкрафте нельзя, но можно заспавнить:

Костяная лошадь появится уже прирученной.

Приручить зомби-лошадь также можно только с помощью спавна:

Помимо этого, есть мулы и ослы. Приручение ослика такое же, как и коня, а мулы появляются в результате их скрещивания в потомстве — в открытом мире они не обитают.

Слева осел, справа мул:

Начало одомашнивания

В каменном веке древний человек не испытывал потребности в приручении лошадей. При раскопках находят большое количество останков диких коней в этой эпохе на севере Европы и Азии, но в более южных частях этих регионов присутствия диких лошадей не обнаружено. Также не найдено свидетельств совместного проживания коней и человека в виде близких захоронений, оборудования.

Лишь в неолите (новом каменном веке) наши предки начинают испытывать новые потребности. Хотя охота на лошадей в этом периоде сохранилась, свидетельства раскопок говорят о хозяйственном использовании коней. Наиболее древние свидетельства доместикации относятся к 3-му тысячелетию до нашей эры на территории юго-восточной Европы и Средней Азии.

Лошадь стала домашним животным в 3-4 тысячелетии до нашей эры, но ученые до сих пор спорят и о месте доместикации и о критериях одомашнивания.

Уже на первом этапе одомашнивания происходит дифференциации лошадей. В зависимости от местности проживания различались традиции людей – так зарождались первые оседлые и кочевые народы. На раскопках юга России и Украины можно найти прообразы современных конюшен, первые инструменты и приспособления для рабочих лошадей. В Малой Азии (Казахстан, Туркмения) разведение одомашненных лошадей происходило в условиях, приближенных к естественным, поэтому здесь и по настоящее время широко распространено мясное табунное коневодство.

Генетические исследования[править | править код]

Результаты сравнительного исследования митохондриальной ДНК ныне живущих и ископаемых лошадей были опубликованы в 2001 году группой биологов из Уппсальского университета. Для анализа были взяты ДНК лошадей из Швеции, Англии и Исландии, а также лошади Пржевальского, ДНК из остатков лошадей, найденных во льду Аляски, возраст которых — около 12 тыс. лет, и аналогичные образцы из материалов раскопок в Швеции и Эстонии возрастом около 2 тыс. лет. Было выделено 17 линий животных, происходящих от 77 кобыл. Генетическое разнообразие домашних лошадей не только существенно больше, чем у диких, но и больше, чем у других видов домашних животных. Авторы предполагают, что либо одомашнивание происходило независимо в разных местах, либо к генотипу домашней лошади многократно добавлялся генотип кобыл, вновь отловленных из дикой природы. Последняя версия подтверждается существенно меньшим генетическим разнообразием у жеребцов, определенным по последовательности Y-хромосомы.

Исследование, опубликованное в 2012 году группой учёных из Кембриджского университета на материале, взятом у 300 лошадей, подтверждает, что одомашнивание лошадей происходило в западной части евразийских степей (территория от современной Украины до запада современного Казахстана). Исследователи отмечают большое генетическое разнообразие у кобыл, и объясняют его скрещиванием уже одомашненных лошадей с дикими кобылами по мере распространения ареала одомашнивания.

В 2017 году специалисты, исследовавшие геном 16 лошадей, живших от 4,1 до 2,3 тысячи лет назад (Синташта (n=1), Аржан (n=2), Берель (n=13)), пришли к выводу, что первые одомашненные лошади произошли от большой группы жеребцов, так как исследованные образцы древних Y-хромосом демонстрировали высокое разнообразие. Исследование ДНК выявило большое разнообразие мастей у скифских лошадей из Береля и Аржана, включая гнедой, чёрный, каштановый, кремовый и множество вариантов пятнистого. Синташтинская кобыла оказалась гнедой. Некоторые скифские лошади, возможно, могли быстро скакать на короткие дистанции. Потеря Y-хромосомного разнообразия за последние 2,3 тыс. лет проявилась в накоплении значительного числа вредных мутаций в геноме лошади. В течение всего этого времени репродуктивное управление включало в себя все меньшее число жеребцов, до такой степени, что почти все современные домашние лошади несут одинаковый или очень похожий гаплотип Y-хромосомы HT-1.

В 2018 году генетики, секвенировавшие геномы 42 лошадей, живших от 5 до 1 тыс. л. н. в Евразии (в том числе 20 ботайских лошадей), построили филогенетическое древо, согласно которому, лошади, жившие на Евразии в последние 4 тыс. лет, включая и современные породы, происходят не от лошадей ботайской культуры, а от неизвестной популяции лошадей. Также выяснилось, что ботайские лошади оказались предками современных лошадей Пржевальского.

Анализ Y-хромосомы 96 жеребцов, обитавших на территории Евразии от 7 тыс. л. н. до 700 л. н., показал, что ок. 4,2 тыс. л. н. появился гаплотип современных домашних лошадей Y-HT-1, который постепенно вытеснил все остальные гаплотипы. Вариабельность Y-хромосомы начала уменьшаться ок. 3,5 тыс. л. н., когда кочевники бронзового века стали отбирать для размножения жеребцов с подходящими признаками. В Древнем Риме также проводили селекцию по отцовским линиям, в результате чего гаплотип Y-HT-1 практически полностью вытеснил остальные гаплотипы.

В VII—IX веках в континентальной Европе стали распространятся потомки группы лошадей, произошедшей от персидской линии, ставшей предком большинства современных пород. Видимо, сасанидские лошади стали цениться после персидских войн и мусульманской экспансии. Породы, генетически близкие к животным, населявшим Европу в железном веке и галло-римские времена, теперь живут только на Британских островах и в Исландии. Многочисленные аллели, связанные со скоростью бега, в том числе MSTN («ген скорости»), PDK4 и ACN9, увеличились по частоте только в последние 600—1100 лет.

Изучение образцов древней ДНК из остатков 90 лошадей показало, что аллель гена DMRT3, который связан с иноходью, появился в средневековой Англии около 850 года, а затем распространился в континентальной Европе

В условиях отсутствия качественных дорог иноходь сильно уменьшала усталость седока, он меньше подпрыгивал в седле, что было важно для поездок на длинные дистанции

Как приручить оцелота/кошку

В версиях Майнкрафта до 1.14 у игроков есть возможность приручить оцелота, превратив его в домашнюю кошку. Приручение этого моба требует не только ресурсов, но и определенного поведения.

Оцелоты очень пугливы и убегают при резком приближении игрока. Чтобы заинтересовать их, нужно медленно подойти (желательно с нажатой кнопкой Shift), держа в руках сырую рыбу. Оцелот сам начнет постепенно приближаться к тебе, но немедленно убежит, если достать другой предмет или сделать резкое движение. Как только животное подойдет довольно близко, нужно кормить его, кликая правой кнопкой мыши. Вероятность приручения составляет около 50% за каждую скормленную рыбу. Рекомендуется взять побольше приманки, чтобы не упустить возможность, ведь на повторную попытку потребуется много времени. В случае успеха внешний вид оцелота изменится, и он станет более похожим на домашнюю кошку.

Прирученный оцелот в Майнкрафте во многом похож на волка, но имеет некоторые преимущества и недостатки. Кошки являются более своенравными, что выражается в таких особенностях:

  • как дикие, так и ручные оцелоты враждебно относятся к курицам и убивают их при любой возможности, даже если птицы принадлежат игроку;
  • кошки почти не сидят на месте, они могут спать на кроватях и печках, а также прыгать на столах;
  • этот моб отпугивает криперов, что делает его очень ценным спутником, особенно в узких шахтах;
  • кошки не получают повреждений от падения с любой высоты;
  • оцелотов не нужно кормить для разведения, они размножаются самостоятельно.

Начиная с версии 1.14 кошки и оцелоты являются разными существами. Теперь оцелотов нельзя приручить, можно лишь завоевать их доверие, чтобы они не пугались игрока. Кошки представлены в 11 окрасах и спавнятся недалеко от деревень. Цвет определяется случайно, но в полнолуние и в хижине ведьмы появляются только черные кошки с оранжевыми глазами. Приручить кошек немного проще, они почти без страха подбегают к игроку с рыбой. Также в версии 1.14 они, как и волки, размножаются после кормления любимой едой. Кроме того, теперь они отпугивают не криперов, а фантомов.

Получение[править | править код]

Натуральное появлениеправить | править код

Сёдла можно найти в сундуках, которые находятся в крепостях с шансом 2,5 %, заброшенных шахтах с шансом 28,3 %, адской крепости с шансом 35,3 %, храме в пустыне — 23,5 %, храме в джунглях — 13,5 %, в деревне NPC в сундуке дома кузнеца — 16,2 %, и в городе Края с шансом 13,3 %.

В Bedrock Edition сёдла можно найти в сундуках крепостей с вероятностью 2,4 % и в сундуках храмов в джунглях с вероятностью 15,3 %.

Дропправить | править код

При убийстве разорителя с него дропается 1 седло. Также седло дропается с шансом 8.5% со страйдера, если он появился уже с надетым на него седлом.

Как осаживать лошадь?

Осаживать лошадь – значит двигаться назад, идти задним ходом. Это сложный прием верховой езды, с которым совладает далеко не каждый наездник. Проще всего приучить к осаживанию молодую лошадь, редко ходившую под седлом. Если же перед Вами знакомое животное, справиться с задачей будет куда сложнее.

Техника осаживания лошадей

Чтобы эффективно осаживать лошадь, необходимо скомбинировать три способа управления – перемещение собственного веса, работа с поводом и управление голенью. Правильная последовательность действий имеет следующий вид:

Шаг Описание
1 Занимается исходное положение (такое же, как при движении вперед).
2 Наездник перемещает вперед свой торс, после чего крепко сжимает голенями бока животного.
3 Если лошадь подается вперед, следует натянуть поводья, останавливая ее и принуждая к осаживанию.

Важно следить за перемещением ног лошади. Начинать движение она должна с передней ноги – в противном случае велик риск потери равновесия и падения животного

Натягивая повод диагонально, то есть передавая большее усилие одной из сторон, можно заставить лошадь передвинуть левую или правую ногу. Этот прием используется довольно часто и очень помогает в управлении.

Использование[править | править код]

Интерфейс игрока, сидящего на лошади

На лошадь можно сесть, как и на свинью, кликнув по ней правой кнопкой мыши (только пустой рукой!). Дикие лошади будут сбрасывать игрока с себя, но через некоторое количество попыток лошадь приручается и больше не стремится сбросить игрока. Игрок может нажать ⇧ Левый Shift, чтобы слезть с лошади, или зажать Пробел, чтобы заставить её высоко прыгнуть, при этом сила прыжка зависит от того, сколько нужно держать пробел. При зажимании пробела, шкала опыта заполняется синей линией слева направо, и, доходя до конца (максимальная сила прыжка), быстро возвращается на 2 ячейки назад (эти ячейки во время выделения становятся жёлтыми), и медленно начинает спадать дальше, причем, чем дальше тем медленнее. Прыжок будет произведен когда пробел будет отпущен. Во время высокого прыжка лошадь воспроизводит анимацию вставания на дыбы, чтобы казалось, что она отталкивается задними ногами (но при этом она приземляется также на задние ноги, а не на передние). Лошадь может преодолевать препятствия высотой до одного блока без высоких прыжков.

На прирученную лошадь можно надеть седло, позволяющее управлять движением кнопками WASD (по умолчанию), и конскую броню из одного из четырёх материалов: кожи, железа, золота или алмазов, дающую лошади защиту. В 13w18a крафт конской брони был удален и теперь её можно найти только в сундуках.

Игрок на лошади не может нанести ей вред и может атаковать и ломать блоки через лошадь.

При помощи поводка лошадь можно водить за собой (это не работает с лошадью-скелетом и лошадью-зомби), при этом игрок может использовать другие предметы, не обязательно держать веревку в руках. Нажатие ПКМ по забору привяжет лошадь к забору, что не даст ей далеко уйти. Удар по месту, где веревка крепится к забору, выбросит привязь и освободит лошадь. Если лошадь отвести достаточно далеко от забора, к которому она привязана, веревка «порвётся» и выпадет.

Когда игрок на лошади, индикатор голода заменяется специальными сердечками — здоровьем лошади, а вместо полоски опыта отображается индикатор силы прыжка. Лошади могут со временем восстанавливать своё здоровье, также лошадь можно вылечить, дав ей сахар, пшеницу, любой вид яблок или сноп сена.

Когда игрок уже сидит в седле, нажатие ПКМ на другой лошади моментально пересаживает игрока на новую лошадь. Также работает и с осёдланными свиньями.

Лошадь может плавать, и плывет, если игрок, зажав кнопку W (по-умолчанию), сидит на ней, однако, она в это время тонет, а если игрок на лошади попадет в воду с головой, то слезет с лошади. Таким образом, сидя на лошади, преодолевать препятствия затруднительно, и гораздо легче это делать с помощью поводка.

Лошади прыгают по-разному (от 1 до 5 блоков в высоту). Найти таких лошадей возможно без размножения.

Методы дрессировки

Для того, чтобы научить животное двигать ногами в определенном порядке, есть определенные методы для получения желаемого результата от лошади:

  1. Механические подсказки.
  2. Кликер-метод.
  3. Маркер.
  4. Сочетание всех методов,микс.

Остановимся на каждом из них поподробнее.

Механические подсказки

Успешность такого подхода находится в том, что мы наглядно показываем, что животному нужно делать. Скакуны бывают разные по темпераменту, физической подготовке, и соответственно, кто-то дрессируется быстро, схватывая все очень смело, а кто-то усваивает медленно. В любом случае действует мотивация – если лошадке это по душе, то она будет стараться. И по накатанной схеме всегда легче идти – мозг животного запоминает подсказки и когда мы снова начинаем заниматься, то лошадь снова все вспоминает и начинает делать упражнения с большей охотой.

Минус такой методики – лошадь всегда стоит и ждет от вас первых действий. Поэтому поощрение нужно в любом случае. Как только лошадка уловила смысл, начало действий с ее стороны должны начинаться с любой вашей команды.

Мотивация состоит в том, чтобы лошадь не чувствовала на себе вашего давления. Плюс такой методики – не нужно постоянно поощрять животное в виде лакомства, достаточно только похвалы и одобрения, и только после выполненных упражнений можно выдать что-нибудь вкусненькое. Животное должно научиться давать ноги. Сначала нужно потрудиться, обходить лошадь и ставить ей конечности, но когда она поймет смысл, уже не обязательно обходить ее со всех сторон. Стойте с одной стороны, попросите поднять лошадь одну ногу, а затем проведите рукой под брюхом и прикоснитесь до другой ноге – лошадь выставит и другую ногу.

Кликер-метод

Этот метод намного прост и на него тратиться меньше времени. Лошади частенько сами становятся в трапецию. Находясь на манеже с лошадью, подождите, может она сама станет в трапецию и тогда кликаем, даем сладости, хвалим. Плюс метода в том, что, если мы кликаем и лошадь понимает, за что она получает такое поощрение – она учится этому моментально. Минус этого метода – лошади бывают разные, и не каждая может все улавливать моментально, можно часами возится с ней на манеже и кликать, а результата так и не дождаться.

Маркер

Попросту – это предмет на который лошади можно наступать, или наоборот – нельзя наступать. Например, можно сделать из картона квадрат, и приучить лошадь ставится на него. Потом, когда мы этот квадрат отодвигаем – лошадь начинает переставлять ноги все дальше и дальше. Со временем марке можно убрать совсем, лошадь запомнит ваши команды и будет их выполнять уже без него.

Другой вариант, когда лошади запрещается наступать на маркер. В этом случае маркер может выступать в виде клеёнки, бревна. Нужно объяснить, что переступать маркер, который вы положили, задними ногами нельзя, то по началу ей будет не удобно, но со временем она научится. Все методы прекрасно сочетаются друг с другом, их можно заменять, переставлять. А можно банально указать животному, куда поставить ногу.

Чтобы не ждать, что лошадь что-то сделать сама, лучше намекнуть ей на смысл самого упражнения.  Они должны быть очень легкие, что бы животному это нравилось, и лошадь вошла в азарт, как от решения сканворда. Вид у нее становится очень деловой и умный!

Хочется добавить, что трапеция у лошади будут получаться, если вы с ней дружны, и она доверяет вам. Не приходит в раздражение от ваших команд потому что он знает и чувствует, что Вы лидер. При доверии лошадь спокойна и сосредоточена на удержании равновесия, тянет ноги и мышцы спины. Все упражнения, которые вы будете ей давать, будут выполняться с охотой только с надежным другом, только так она точно будет справляться. Думаю, после этой статьи Вы будете знать, как научить лошадь делать трапецию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector